문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 마스터 레이븐 (문단 편집) == 기술 목록 == 기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 대거 블로 ,,보디 블로,, (3LP) * 레이지 아트 (레이지 상태에서 1AK / 앉아 1AK) 일반적인 중단 레이지 아트. 맞추면 상대와 위치가 바뀐다. * 레이지 드라이브 1 (레이지 상태에서 6AK 히트시 RP) <스크류> 강화된 플라잉 콥스(66LK)를 쓴다. 레드라 막혀도 +5라는 이득을 가지고, 최속 15F 발동. 콥스 히트시 자동으로 아이언 플레일(66RK)이 나가고, 아이언 플레일 이후 RP 입력으로 갈라틴(4RP RK RP의 3타)까지 나가고 히트시 스크류 된다. 재스크류는 안되는 그냥 일반 스크류 판정. 발동 7F부터 점프 판정이 나와 하단에 무적이 된다. * 레이지 드라이브 2 (레이지 상태에서 6AK 히트시 2RP) 막타를 내려찍는 블라인드 뱀파이어(헤이즈 필드 자세 RP)로 바꾼다. 3타 대미지 자체는 더 높지만 내려찍기라 스크류는 안된다. ---- * 핸드 소드 휠 에지 ,,올 컨수밍 블랙 홀 All-Consuming Black Hole,, (LP LP RK) 판정은 상 중 중. 통칭 원원포. 철7 시즌4에서 추가된 기술로, 다소 불리하던 레이븐의 프레임 개싸움을 보완해주는 통천포류 기술이다. 원 히트시 2타 확정, 카운터시 3타까지 확정, 3타 히트시 벽꽝까지 되는 매우 우수한 빠른프레임 견제기. 3타까지 쓰면 히트 유무에 관계없이 레이븐이 뒤돈 상태가 된다. 손해 프레임은 -14. 14딜캐까지는 확정으로 맞지만 뒤돈 자세라고 방심하고 적이 15프레인 이상의 기술로 역관광할려고 하면 기존처럼 반격기로 상큼하게 빅엿을 먹이면 된다. * 원 투 펀치 ,,레프트 라이트 콤보,, (LP RP) 원 투 펀치 - 헤이즈 필드 ,,레프트 라이트 콤보 투 헤이즈,, (LP RP AK) 판정은 상, 상. 대미지는 7, 12. 여느 캐릭터와 같이 1타 맞고 2타 확정인 평범한 원투. 시전 후 AK 입력으로 헤이즈필드 자세로 이행할 수 있다. * PDK 콤보 ,,라이트 스트레이트 투 레프트 로 킥,, (RP LK) 판정은 상, 하. 대미지는 10, 10. 투쓰리. 1타를 카운터로 맞으면 2타가 확정. 2타 시전 시 자세가 상당히 낮아져서 상단 기술 일부를 회피할 수 있으나, 히트해도 손해에 막히면 12딜캐를 당할 수 있으므로 사용 시에는 주의. * PK 콤보 (RP RK) <스크류> 판정은 상, 상. 일명 투포. 1타 히트 시 2타가 확정이다. 2타에 스크류 성능이 달려 있으며, 2타를 단독 카운터로 맞으면 상대를 다운시킬 수 있다. 원래는 막혀도 비교적 안전했지만 시즌 3 패치로 -12가 되면서 이쪽도 딜캐가 생겼다. * [[발키리]] 랜스 콤보 (LK LK RK) 판정은 중, 상, 상. 1타 히트시 2타 확정이고 2타 카운터 시 3타 확정인 킥 연계 기술. 3타가 히트할 경우 상대를 다운시키고 66rp가 확정. 2타는 상단이지만 1타 가드시 강제가드이다. 반시계를 잘 잡는다. LK LK RK4로 3타를 캔슬하고 뒤돈 상태로 이행할 수 있다. * 브로큰 커넥트 (RK LP) 판정은 상, 상. 하이킥 연계기. 1타 히트 시 2타가 확정이라 12프레임 딜캐기로 쓰이며, 2타 시전 시 자동으로 뒤돈 상태가 된다. 카운터시 콤보로 이어나갈 수 있지만 2타를 숙일 수 있어 리스크 때문에 주력기는 되기 힘든 기술. * 채리엇 ([LK RK]) 판정은 중단 2타. 전방으로 옆구르기를 시전해서 2번 차는 기술. 히트 시 상대를 다운시키며, 시전 후 아무것도 안 할 경우 자동으로 뒤돈 상태가 된다. 발동 17부터 점프 판정. * [[히드라]] 바인드 ,,히드라 바이트 Hydra Bite,,[* 아래 연계기도 영문 이름은 모두 '히드라 바이트'] ([RK LK]) 히드라 바인드 로우 ([RK LK] LP) / 히드라 바인드 하이 ([RK LK] LK) <스크류> / 히드라 바인드 미들 ,,... 미드,, ([RK LK] RK) 판정은 중, 중, 하/상/중. 상대를 킥 2타로 띄우고 후속타를 시전하는 기술이며, 1타가 콤보시동기이다. 1타가 막히고 뜨지만 1타의 딜캐를 상단이 이기고, 상단을 숙이거나 반시계로 피하는걸 2타 중단이 잡고 단순히 상중단이지선다는 퍼지가드를 하면 파훼할 수 있는데 그러면 딜레이 상단이나 1타만 쓰기로 역파훼할 수 있고 중단과 퍼지가 안 될 정도로 충분히 딜레이를 준 상단과 1타만 쓰기(2타 중단을 써도 1타가드후에 15어퍼까지는 개입가능하다.)가 다시 어퍼에 뜨는 심리가 돌아간다. 대체로 레이븐쪽이 리스크가 큰 심리지만, 레이븐은 리스크보단 리턴을 보고 게임하는 편이라 결국 적극적으로 걸어야하고 앉은 자세를 띄워주는 다른 비교대상 중 -14딜캐 확정으로 맞는 콥스와 다르게 가드당하고도 불리하더라도 심리를 돌릴 수 있기 때문에 장단점이 있는 기술. 발동 14F부터 점프 판정. * 크루세이더 (AP) 14발동 노딜 중단인 쌍장. 대미지는 23. 히트할 경우 상대방을 다운시킨다. 양횡 못잡음. 히트후 약간 끌어 66rk가 누워있기, 반시계로 일어나기 외에 모든 낙법을 잡는데 누워있기와 반시계 일어나기는 9lk가 잡기 때문에 두 기술로 낙법 이지선다를 걸 수 있다. 카운터시 낙법불가로 대시 9lk를 때릴 수 있는데 다만 6으로 일어나면 낙법불가에 걸리지않아 후속타가 사라지는 특이한 기술. 발동 1~3F에 상중단 펀치 흘리기가 붙어있고, 흘리기 성공시 크루세이더가 아니라 가불기인 블라인드 뱀파이어(헤이즈 필드(AK) 자세 중 RP)가 나간다. * 헤이즈 필드 ,,헤이즈,, (AK / 앉아 AK) [[#4AK|헤이즈 필드]] 문단 참조. * 타르타로스 (6RP LK) 판정은 중, 중. 어퍼가 16프레임인 레이븐의 15프레임 딜캐기. 2타가 단독 카운터히트할 경우 상대를 다운시킨다. 1타 히트 시 2타 확정이고 2타가 노말 히트할 시 상대를 앉힌다. 1, 2타 공통으로 막히고 10딜캐를 당할 수 있으니 주의. 시즌4 버프로 리치가 늘어 붕권딜캐로도 쓸 때 헛치는 일이 줄었다. * 배드 블래스트 ,,서클링 윈즈 Circling Winds,, (6LK RP) <호밍기> 판정은 중, 중. 호밍기인 1타 돌려차기 이후 2타 팔꿈치치기로 상대방을 다운시키는 기술. 뭔가 기술 간 틈이 커 보이지만 1타 히트 시 2타 확정에 1타 막고 개기면 2타가 카운터내고 콤보가 들어간다. 1타 후 4입력으로 뒤돈 상태로 이행할 수도 있고, 2타가 막힐 경우 -14 가량의 큰 손해가 발생하므로 사용에 주의. * 랜스 킥 (6RK) 판정은 상단. 15발동 딜캐기인 밀어차기. 히트 시 상대를 다운시키고 막히고 딜캐 없는 무난하게 좋은 기술. * [[아론다이트]] (6AP) <호밍기> <스크류> <파워 크러시> 판정은 중단. 대미지는 24. 호밍 성능과 스크류 성능과 파워 크러시 성능이 한데 뭉쳐 있는 기술. 히트 시 상대를 다운시킨다. 가드될 경우 -14 가량의 큰 손해가 발생하므로 참고하자. * 대거 블로 ,,보디 블로,, (3LP) 판정은 중단. 14프레임의 약간 느린 왼어퍼. 반시계를 잘 잡는다. 1rp와 병행해서 빠르게 중단을 견제하는 식으로 애용된다. * 쇼트 어퍼 ,,쇼트 어퍼컷,, (3RP) 디카스테스 사이드 [[https://en.wikipedia.org/wiki/Dikastes|Dikastes]] Scythe ,,미트 훅 Meat Hook,, (3RP LK) <스크류>[* 철권 5에서 커맨드는 3유지 RP LK [br] 기술명은 5DR까지는 그냥 디카스테스, 3RP RK가 생긴 철권 6 부터 디카스테스 사이드로 변경] 판정은 중, 상. 오른어퍼 이후 뒤돌려찬다. 상대가 어퍼에 맞고 떴을 경우 2타 킥은 헛치게 된다. 이쪽도 왼어퍼와 비슷하게 16프레임 어퍼로 다른 캐릭터들보다 살짝 느리므로 참고하자. 2타는 스크류 성능이 붙어 있으며, 히트 시 상대방을 다운시킨다. * 디카스테스 랜스 ,,볼트 스터너,, (3RP RK) 판정은 중, 중. 대미지는 16, 20. 오른어퍼 이후 미들킥을 시전하는 기술. 1타에 히트해서 뜰 경우 2타 킥이 헛쳐지는 건 디카스테스 사이스와 동일하다. 2타 히트 시 상대방을 다운시키지만 2타 가드 시 -15로 꽤 손해가 크니 사용할 때는 참고하자. * 메탈 부츠 ,,섀도 스냅 킥,, (3LK) 판정은 상단. 대미지는 21. 하이킥. 카운터 히트할 경우 상대방을 매우 높이 띄울 수 있다. 모션상 상단회피 수준이 아닌, 중간에 잠깐(발동 8F부터 몇 프레임 동안) 크라우치 스테이터스가 붙어있어 확실한 상단회피가 있다. 양횡을 잡지 못한다. * 길로틴 크래커 ,,펜듈럼 킥,, (3RK RK) 길로틴 크래커 - 블라인드 잭 ,,펜듈럼 킥 투 섀도,, [* 태그2까지는 길로틴 잭 ,,펜듈럼 섀도,,] (3RK RK LK) 판정은 중, 중, 중. 대미지는 13, 13, 22. 풍신류의 대종 비슷하게 올려차고 내려찍은 뒤 사라졌다가 공중에서 나타나면서 내려찍는 기술. 1타는 특이하게 서서 맞으면 상대는 그냥 서있지만 앉아서 맞으면 공콤이 가능하게 띄운다. 2, 3타는 히트할 경우 상대방을 다운시킨다. 1타 히트 시 2타까지 확정. 1, 2타 전부 막힐 경우 -15 가량의 큰 손해프레임이 발생하므로 주의. 3타는 막혀도 딜캐 없음. 2타 이후 8 입력으로 화이트홀(헤이즈 중 8)로 이행할 수 있다. 별거 없어 보이지만 3RK 1타는 레이븐의 단일 커맨드 기술 중 유일하게 앉은 상대를 띄울 수 있는 기술이므로 생각보다 중요하다. 오른 어퍼는 앉은 상대를 못 띄우고 자빠트리기만 하며, 플라잉 콥스, 소점 컷킥은 다중 커맨드기 때문. 상대가 레이븐의 하단긁기에 질려서 자주 앉는다 싶으면 슬쩍 질러주자. * 레바테인 (3AP) 236[RP LP] 설명 참조. * 로 킥 (2LK) 대미지 12에 막히고 -12, 히트하고 0~1 정도의 모범적인 하단 톡. 다만 특이점이라면 14프레임이라는 엄청나게 빠른 발동과 그에 대한 패널티로 보여지는 짧은 리치. * [[바실리스크]] 팽 (2RK) 판정은 하단. 대미지는 18. 발동 6F부터 앉기 판정이 붙어 상단회피 성능이 있는 하단긁기. 노말히트해도 손해에 막히면 -13으로 제법 큰 손해를 가져오는 기술. 시즌 3 패치로 카운터히트할 경우 +13가량의 가드가능 이득을 가져오게 변경되었다. 반시계는 꽤 잘 잡지만 시계는 잘 못잡는다 * 어새신 스팅 ,,어새신즈 스팅,, (1RP) 13발동 중단 팔꿈치치기. 시전 후 자동으로 뒤돈 상태로 이행된다. 왼어퍼가 14발동으로 약간 느린 레이븐이 첨예한 프레임싸움에서 왼어퍼대용으로 쓰는 기술이지만, 양횡을 잘 잡지 못하는 단점이 존재. 하지만 그대신 리치는 준수한 편 * 어새신 스팅 콤보 ,,어새신즈 스팅 콤보,, (1RP LP) 판정은 중, 상. 대미지는 13, 15. 어쌔신 스팅 이후 추가타를 치는 기술. 1타 히트 시 2타 확정. 막혀도 딜캐는 없지만 남발하면 2타를 앉아서 피할 수 있으니 조심. * 킬러 비 (1LK) 판정은 하단. 대미지는 19. 살짝 점프한 뒤 하단을 긁는 기술. 발동 8F부터는 점프 판정이라 하단을 피하고, 28F부터는 앉기 판정으로 상단을 피한다. 공격판정은 29F째에 발생. 시전 후 마스터 레이븐이 앉은 상태가 된다. 카운터히트할 경우 상대를 다운시키고 4왼발이 확정. * 하켄 킥 ,,[[시노비]] 사이클론,, (1RK) 판정은 하단. 대미지는 21. 발동 6F부터 앉기 판정이 붙는 전소퇴 모션의 하단쓸기. 노말히트 시에 상대를 주저앉히며, 카운터히트 시에는 다운시킨다. 막힐 경우에는 -14 가량의 큰 손해가 발생한다. * 스매시 해머 ,,엘보 스트라이크,, (4LP) 판정은 상단. 강렬한 팔꿈치치기. 노말히트시키거나 가드시킬 경우 약 4~5프레임 가량의 이득을 가져오며 상대방을 주저앉힌다. 카운터 히트시에는 상대방을 다운시킨다. 상단이라는 단점이 있지만 레이븐이 가진 기술중 몇 안되는 가드시키고 이득인 기술이라는 점에서 의미가 있다. 이후 LK LK 등을 심어서 개싸움에서 이득을 가져올 수 있다. * 유니콘 테일 ,,유니콘즈 테일,, (4RP RP LK) 판정은 상, 중, 중. 2타까지만 사용할 경우 사용 후 뒤돈 상태로 이행된다. 1타가 시계를 잡음. 1타 히트 시 2타 확정이며 2타에서 끊을 경우 막혀도 손해가 크지는 않다. 2타가 단독 카운터히트할 경우 3타가 확정. 3타는 노말 히트 시 상대를 다운시키고, 카운터 히트 시 상대를 띄우는데, 막히고 -19 가량이라 매우 위험하므로 사용에 주의. * 미싱 링 ,,데들리 탤런,, (4RP RP AP) 판정은 상, 중, 하. 유니콘 테일에서 3타가 하단치기로 바뀐 기술. 2타 카운터 시 3타 확정으로, 히트 시 상대방을 다운시키지만 막힐 경우 유니콘 테일 3타보다도 손해가 훨씬 커서 막히면 콤보 한 세트가 거의 확정이니 사용에 주의해야 한다. * 미싱 ,,미싱 탤런,, (4RP RK) 미싱 - 갈라틴 ,,미싱 탤런 투 갈라틴,, (4RP RK RP) <스크류> 판정은 상, 상, 상. 4RP 이후 하이킥을 톡 치고 사라졌다 공중에서 나타나며 타격하는 기술. 3타에 스크류가 붙어있다. 1타 히트 시 2타 확정이며, 3타 히트 시 상대방을 다운시킨다. 2~3타 모두 막혀도 딜캐는 없지만, 전타 상단이라 숙이면 다 피해진다. 2타 이후 8입력으로 화이트홀로 이행할 수 있다. * 하데스 힐 (4LK) 중단이며 뒷꿈치로 내려찍는다. 가드시켜도 이득에 히트 시에는 상대방을 다운시키지만 발동이 너무 느린 게 흠. 대체로 상대를 다운시킨 후에 후속타로 때리는 용도로 쓰는 기술. * 스컬 크러시 ,,스컬 스매셔,, (4RK RK) <스크류> 판정은 중, 상이지만 1타 가드후 2타가 강제가드이다. 중단 니 킥 후 얼굴을 툭 차는 기술. 2타 시전 후 뒤돈 상태로 이행된다. 1타만 쓸 경우 막혔을 때 11딜캐를 당할 수 있으니 주의. 2타에는 스크류 성능이 달려 있으며, 1타 히트 시 2타 확정이지만 횡을 치다가 1타를 맞을시 1타는 조금 호밍성능이 있는 반면 2타가 호밍성능이 없어 이경우엔 2타가 확정이 아니다. * 스컬 크러시 페이크 ,,스컬 스매셔 페인트,, (4RK 4RK) 스컬 크러시 페이크 로 ,,스컬 스매셔 페인트 로,, (4RK 4RK LK) 판정은 중 중 / 중 하. 미들킥 후 살짝 뜸을 들이고 내려찍거나 페이크로 하단을 밀어찬다. 중 중은 가드시키거나 노말히트시킬 경우 매우 작은 이득프레임을 가져옴과 동시에 상대를 주저앉히고, 카운터 히트할 경우 상대방을 다운시킨다. 2타 시전 후 뒤돈 상태로 이행하는 건 스컬 크러시와 같다. 1타를 가드하고 2타 상단이 강제가드에 딜레이도 안 되는데 페이크는 1타와 2타 사이에 17발동 기술로 끼어들기가 가능하고 페이크 로도 11프레임까진 상단회피가 없어서 1타 가드후에 2타가 나오든 말든 11딜캐가 확정이다. 한마디로 봉인기술. * 스컬 레이브 (4RK 4RK LK RK RP) 판정은 중, 하, 하, 중. 커맨드는 저렇지만 사실 두 번째 4RK와 LK를 둘 다 입력해야 2타가 나가는 구조다. 스컬 스매시 1타 후 2타 하단긁기를 쓰고 후속 타격을 쓰는 기술. 마지막 타격은 히트 시 상대를 다운시킨다. 별로 중요하지는 않지만, 2타 히트 시 3타가 확정이다. * 스컬 레이브 헤비 ,,스컬 프렌지,, (4RK 4RK LK 6RK RP) * 스컬 레이브 블라인드 잭 ,,스컬 레이브 섀도,, (4RK 4RK LK 6RK RP) * 스컬 레이브 화이트 홀 ,,스컬 레이브 화이트 홀,, (4RK 4RK LK 6RK 8) 중 하 하 중 / 중 하 중 / 중 하 순간이동 판정. 헤비의 3타 하단을 의식시키고 블라인드 잭으로 때리거나 화이트 홀로 달라붙는 용도. 쓰기 어렵다. * 스컬 스핀 (4RK 4RK LK AK) 중 하 중 판정. 2-3타 연속 히트하고 상대를 바로 앞에 다운시켜 스컬 레이브 시리즈 중 그나마 용도가 있다. * 슬라이드 해머 ,,일루전 스트라이크,, (4AP RP) 판정은 중, 중. 몸을 뒤로 쭉 뺐다가 다시 돌아오며 타격을 날리는 기술. 2타를 노말 히트시키거나 가드시킬 경우 약간의 이득 프레임을 가져옴과 동시에 상대를 주저앉히고 카운터 히트시킬 경우 상대를 다운시킨다. 2타 시전 후에는 뒤돈 상태로 이행된다. * 슬라이드 펜서 Slide Fencer ,,일루전 스윕,, (4AP LK) 판정은 중, 하. 슬라이드 해머에서 2타가 슬라이딩으로 바뀐 기술. 여타 슬라이딩과 비슷하게 히트 시 상대방을 넘어트리고, 막히면 죽는다. * 라비린스 (4AK) [[#4AK|뒤돈 자세]] 문단 참조. 기본 자세에서 뒤돈 상태로 이행한다. ---- * 대거 촙(7LP) / 게이트 키퍼 (7LP RP)[* 철5는 6LP RP, 철6까지 상 중 판정] 판정은 중, 중. 평범한 중단 타격기. 1타 히트 시 2타 확정. 1타가 가드시 -6에 시계를 잡는다. 슬프게도 2타는 히트시켜도 2손해. 2타가 히트할 경우 상대를 앉은 자세로 만든다. * 10단 콤보 1 (7LP RP RP RP RK RP LK RK RP AP) 10단 콤보 2 (뒤돈 자세 중 RP RP LP RP RK RP LK RK RP AP) 3타까지는 모션이 다르지만 이후는 같은 구성의 10단. 사실 판정도 1타만 다를 뿐이다. 8타가 하단인데 7~8타 부분이 원래 하단이 잘보이는 버서커 레이브 1~2타(9AK RK) 모션이라 잘막혀 써먹기 힘들다. 9타 후 공중으로 순간이동하여 가드불가 내려찍기를 쓰는데 괜찮은 발동 속도라 어버버 하다가 맞을 수 있긴 하지만, 양횡 및 백대시로 잘피해지니 어느 정도 이상 레벨에서는 주의해야 한다. * 데스브링어 미들 ,,데스브링어 미드,, (8LK LK) / 데스브링어 하이 (8LK RK) 데스브링어 로우 (8LK 2LK) / 데스브링어 로우 - 블라인드 잭 ,,데스브링어 로우 투 화이트 홀,, (8LK 2LK LK) <1타 호밍기> 판정은 상 중 / 상 상 / 상 하 중. 점프 후(따라서 발동 9F부터 점프 판정) 뒤돌려차기를 하고 각각 미들킥/점프 하이킥/하단쓸기를 시전하는 기술. 미들/하이/로우 전부 히트 시 상대를 다운시킨다. 의외로 1타에는 호밍 성능도 붙어 있으며, 데스브링거 하이의 경우 1타뿐만 아니라 2타도 시전 직전에 점프하므로 하단 회피 성능이 붙어 있다. 데스브링거 로우의 경우 입력 후 8입력으로 화이트홀로 이행할 수도, 2입력으로 기모으기로 이행할 수도 있다. 또한 데스브링어 로우 - 블라인드 잭(8LK 2LK LK)으로 이을 수도 있는데 2타를 맞고 다운된 뒤 3타를 맞을 경우 3타가 바닥딜로 들어간다는 특징이 있다. * 사이드 힐 Scythe Heel ,,섀도 사이드,, (9LK) 판정은 중단. 점프한 뒤 발로 내려찍는 기술. 노말히트 시에는 주저앉히고, 카운터 히트 시 4RK RK로 콤보 이행이 가능하다. 막혀도 딜캐는 없으나 발동이 무려 29프레임으로 많이 느린 게 흠. 발동 9F부터 점프 판정. * [[스톰브링거|스톰브링어]] (9RK RK) 판정은 중, 중. 레이븐의 초주력기 왼어퍼, 기상오른어퍼 등과 함께 레이븐의 주력중단기술이다. 1타가 반시계를 약간 잡는다. 점프하고 킥으로 찍어 다운시킨 뒤 돌려차기로 날려버리는 기술. 2타가 가드될 경우 -15 가량의 큰 손해가 발생하는 상당히 리스크가 크지만 1타의 경우 발동 16프레임이라는 빠른발동과 점프기에 1타만 히트시 벽꽝이며 가드시 노딜이며 반시계를 잡는다는 상당히 위협적인 성능이고 2타는 단독히트시 안개차기 히트시 후상황과 같아 9lk가 확정이며 가드시 후딜도 끝거리 가드시 뜰 확률도 적다. 상당히 좋은 중단기이며 당연히 마스터레이븐의 주력기이나 단점이라면 타점이 높은편이다. 발동 8F부터 점프 판정. * 버서커 레이브 ,,[[차크람]],, (9AK RK RP)[* 태그 2까지 6AK로 시작, 철7에서 6AK는 레이지 드라이브 커맨드가 되면서 9AK로 이동] 판정은 중, 하, 중. 앞구르기 - 하단쓸기 - 중단 타격으로 이어지는 기술. 1타만 히트해도 상대를 다운시켜서 후속 타격까지 깔끔하게 히트시킬 수 있다. 또한 3타도 히트할 경우 상대를 다운시킬 수 있다. 1~3타 공통으로 막힐 경우 -13 이상의 손해가 발생하므로 주의. 필드에서 생으로 지를 일은 거의 없지만, 레이븐의 주요 벽콤보 기술로서 5때부터 매우 애용되어온 기술이다. 발동 8F부터 점프 판정. * 버서커 레이브 헤비 ,,헤비 차크람,, (9AK 6RK RP) 판정은 중, 하, 중. 1타와 2타 사이의 간격이 늘어난 걸 제외하면 버서커 레이브와 거의 동일한 기술. 6RK까지만 입력하고 8을 입력해서 화이트홀로 이행할 수도 있다. * 버서커 레이브 블라인드 잭 ,,차크람 섀도,, (9AK 6RK LK) * 버서커 레이브 화이트 홀 ,,차크람 화이트 홀,, (9AK 6RK 8) 버서커 레이브 1타 이후 2타를 캔슬하고 바로 블라인드 잭이나 화이트 홀로 잇는 기술. * 버서커 스핀 ,,스피닝 차크람,, (9AK AK) 판정은 중, 중. 버서커 레이브 1타 이후 돌려차기로 상대방을 다운시키는 기술. 막히면 -26라는 큰 손해가 발생한다. * 백 덤블링 (74) / 판도라 스핀 (74AK) 74로 백덤블링이 나가고 여기서 AK 추가 입력으로 가불기(5DR에서는 가드가능)인 판도라 스핀이 발동된다. 3번 타격하는데 대미지는 각각 20. ---- * [[수르트]] 스탭 ,,섀도 스피어,, (66RP)[* 철5~5DR에서는 6RP] 판정은 중단. 강렬한 중단치기로 상대방을 날려버리는 기술. 시계를 꽤 잡는다. 막힐 경우 -13 손해지만 무지막지한 가드백으로 필드에선 어지간히 긴 딜캐기를 가진 캐릭이 아닌 이상 잘 딜캐당하지 않는 기술. * 플라잉 콥스 ,,서든 스트라이크,, (66LK) 판정은 중단. 일명 콥스, 무릎. 히트 시 상대방을 콤보 가능하게 날려버린다. 살짝 점프하는 모션답게 발동 7F부터 점프 판정이 되어 하단이 피해진다. 전진판정이 있어 각종 콤보에 애용되지만, 막힐 시 -14(근거리) ~ -11(끝거리)라 막은 입장에도 딜캐 센거 넣기에 애매하다. 상대의 헛친 기술을 딜캐하기에 스페셜리스트급인 기술. 붕권을 막고 칼로 쓰면 딜캐로 이용할 수 있다. * 아이언 플레일 ,,아이언 마울,, (66RK) 판정은 중단. 플라잉 콥스와 비슷하게 히트 시 상대방을 다운시키지만 이쪽은 점프하지 않으므로 하단 회피 성능은 없다. 대신 막혀도 -10 가량이라 큰 딜캐를 당하지는 않는다. 붕권 딜캐가 될 정도는 아니지만 리치가 꽤나 길어서 중거리 견제기로 쏠쏠하고 콤보 마무리로도 자주 쓰이는 기술. * 워 하운드 (44RP) 판정은 중, 상. 2타가 상단이지만 1타가 가드될 경우 2타도 강제가드된다. 히트 시에는 +2[* 철7 5.00 패치 전에는 다운시켰고 9lk가 확정으로 들어갔다.]. 발동 1~8프레임동안 상중단 공격을 패링하는 판정이 있는데, 패링 성공시 블라인드 고스트(헤이즈 필드 자세(AK) 중 RK)가 나가 멋지게 날아와서 적의 얼굴을 뭉개버린다. 내 기술이 막혀서 적의 원투같은 딜캐가 예상될 때 질러주면 상대를 굳게 만들 수 있는 효자기술. 리치가 짧은 게 흠. * 공참각 空斬脚 (666LK) 원래 여캐는 일반적인 공참각을 주지 않는데 마레는 기본틀인 레이븐이 남캐였어서 남캐의 가드시 +9F인 공참각을 그대로 갖고 왔다. ---- * 보디 슬래시 ,,라이징 어퍼컷,, (기상 LP) 판정은 중단. 기상어퍼. 히트 시 상대방을 띄워버리지만 막히면 -14의 손해가 발생한다. 이 기술의 진가는 14프레임이라는 빠른 발동. 서 있을 때의 콤보시동기가 제일 빠른 게 16프레임 오른어퍼밖에 없는 레이븐에게 있어서 정말 꿀 같은 기술 중 하나. 밑의 기상 오른어퍼, 윈드밀과 함께 레이븐의 앉은 자세 심리 중 한 축을 담당한다. 반시계를 잘 잡는다. * 잭나이프 엘보 (기상 RP) 판정은 중단. 카운터 히트 시에만 상대를 띄우는 유사 기상어퍼. 대신 이쪽은 기상 왼어퍼보다 발동이 1프레임 정도 빠르고 막혀도 -8로 딜캐가 없다. 13프레임이라는 빠른 발동+중단+막혀도 딜캐없음+카운터 시 콤보+반시계 캐치라는 괴물같은 스펙을 가진 기술이다. 명실상부한 레이븐의 최고 주력기 중 하나이다. 유일한 단점은 앉은 자세에서만 나간다는 점이지만 웨이브캔슬로 빠르게 발동할 수 있는 레이븐 특성상 대단한 단점도 아니다. * 트라이던트 킥 (기상 LK) 판정은 중단. 대미지는 21. 기상 미들킥. 히트 시 상대를 다운시킨다. 막혀도 딜캐는 없다. * [[망고슈|맹고슈]] ,,섀도 스냅 킥,, (기상 RK) 11F 발동 중단 기상 킥. 대미지가 노멀 히트시에도 이펙트가 뜨는 폴의 것과 동일한 정도로 높다. * 스피닝 미들 ,,스피닝 미들 킥,, (기상 AK)[* 철5는 기상 6RK, 5DR에는 236AK 커맨드가 추가, 철6에서는 기상 6RK 커맨드 를 기상 AK로 변경] <호밍기> <스크류> 판정은 중단. 대미지는 23. 호밍 성능과 스크류 성능이 같이 붙어 있는 기상뒤차기. 막히고 -14. 카운터 히트 시에는 상대방을 다운시키며 9LK가 확정. 원래는 노말 히트시에도 다운시켰으나 시즌 3 패치로 이득프레임만 가져오게끔 변경되었다. 4로 캔슬하고 뒤자세가 될수 있다. * 앉아 LK 이름 없는 기본기인데 레이븐 고유의 모션을 가졌다. 약간 전진하며 써서 리치도 길고, 상체가 아예 눕다시피 낮아지므로 웬만한 높은 중단을 잘피한다. 236 스텝과 같이 쓰면 꽤 긴거리를 파고 들며 쓸수도 있다. * 토네이도 카타스트로피 ,,퀵샌드 카타스트로피,, (앉아 3AK 히트 시 RK) 일명 윈드밀. 판정은 하단. 레이븐의 나락이자 양횡을 모두 잡고 보고 막을 수 없는 강력한 하단기. 막히면 죽는다는 단점이 있지만 이건 다른 나락이 있는 캐릭터들의 공통점이고, 위의 기상어퍼와 섞어 써서 심리전을 거는 게 레이븐의 필수 소양이다. 역시 최주력기 중 하나. 1타가 노말히트시 4LK로 확정타가 들어가는데 윈드밀 2타까지 쓰는 것과 비교하면 상대의 반응에 따라 대미지가 앞서거니 뒷서거니 하고 1타 카운터시 건져서 콤보가 가능하니 1타만 쓰는 것도 나쁘지 않다. * 미라주 스텝 ,,크라우치 스텝,, (앉아 323) 앉은 상태에서 스텝을 밟는 기술. 시전 중에는 앉은 상태 판정이다. 레이븐의 강력한 이지선다 기술들은 앉은 자세에서 나가기 때문에 필수로 연습해야 하는 스텝. ---- * 서먼 포스 (AP+AK)[* 태그 2까지 2AP] / 데드 엔드 (AP+AK 46AP) 캐릭터마다 하나씩은 있는 예능용 가불기 2. 대미지는 60. 기를 모은 뒤 느리게 전진해서 손날로 찍어버리는 기술. 일부 유저들은 종종 벽몰이 콤보 후 높벽꽝을 시킨 다음에 이 기술을 써서 적을 골로 보내버리는 패턴을 걸기도 한다. 맞으면 대박이지만 적이 예상하고 옆구르기 기상 등을 하면 피할 수 있다. * 벽 반동 공격 (벽을 등졌을 때 447) 마레 벽타기는 닌자랍시고 공용 벽타기가 아닌 전용 벽타기를 쓴다. 일반 벽타기처럼 뛰는 도중인 발동 8~13F동안 잠깐 무적시간이 붙어 있고 이 이후 계속 공중 판정이다가 41F에 공격판정이 생긴다. 공격이후 뒤자세가 되는데, 맞추고 나면 4RP로 건지고 공콤이 이행된다. 막혀도 딜캐는 없고 오히려 +7에다 중단이지만 좀 느릿한건 단점. * 아이템 기술 * 풍마수리검 아이템 기술 (AP+RK) 철6때까지는 레이븐 고유 아이템 기술이었다. 태그2부터 공용이 되고 커맨드가 8LP+RK가 되었다. * LA 인술첩 아이템 기술 (8RP+LK) 자세를 잡고 불을 뿜는다. 태그 2용. ---- * 그레이브 디거 (AL) / [[샐러맨더]] (AR) 기본 왼잡 / 오른잡. 일반적으로 자리가 바뀌는 잡기와 안바뀌는 잡기가 있으면 오른잡이 바뀌는 잡기인데, 레이븐은 반대다. 왼잡은 성공시 자리가 바뀌고, 오른잡은 거리가 좀 벌어지지만 그대로다. 오른잡은 태그2에서 공용 태그 대응 잡기다. * [[듀라한]] 스로 ,,넥 링어,, (상대의 왼쪽에서 잡기) / [[행드 맨]] ,,스위프트 어새신,, (상대의 오른쪽에서 잡기) 다크 매터 (상대의 뒤쪽에서 잡기) 기본 왼 옆잡기 / 오른 옆잡기 / 뒤잡기. 대미지는 40 / 40 / 50. 셋 다 바닥을 깨는 잡기다. * 카즈 슛 ,,오비팅 문 Orbiting Moon,, (3LP+RK) 커맨드 왼잡. 발동 11F로 조금 빠르고, 대미지는 38. 상대를 한 발로 들어올린 뒤 차버리는 잡기. 23lp+rk로 쓸 시 웨이브 중에 마치 하나의 기술처럼 나가서 풀기 더 어렵게 쓸 수 있다. * 디멘션 체이서 ,,[[언더테이커]],, (632146AP / 뒤돈 자세 중 LP+RK / 뒤돈 자세 중 RP+LK) 커맨드 양잡. 대미지는 45. 상대를 공중으로 던지고 공중에서 목을 꺾어버리는 잡기. 잡기 중에서 가장 대미지가 높다. 이런 커맨드 잡기가 그렇듯 경직동안 63214를 선입력했다가 경직풀리고 6AP로 바로 발동된다. 철7 시즌4에서 뒤자세에서도 쓸수 있게 되었다. 태그2 레이븐일 때는 쿠니미츠나 요시미츠와 팀을 이룰때 태그 대응 잡기다. * 얼티밋 태클 (1AP / 앉아 AP) / 파운드 (태클 중 RP LP RP LP or LP RP LP RP) 레이븐, 마레는 종합 격투기나 유도 기반 파이터도 아닌데 얼티밋 태클이 달려있다. 잡고나서 암바가 있는것도 아니다. * 인섬니아 ,,[[우츠세미]] 이스케이프,,[* 웃기게도 일본어 기술명은 영어인 insomnia(불면증)고, 영문판 기술명은 일본어가 붙었다.] (4AL or 4AR, 뒤자세에서도 사용 가능.) 레이븐의 반격기는 회피기다. 발동 1~9F라는 꽤 우수한 기간동안 상대의 상, 중단은 물론 '''하단'''까지 받아내는데, 성공시 자신의 뒤로 좀 빠진 위치로 순간이동해서 다시 나타나는 기술. 철7 시즌 2까지는 피해놓고 착지 경직이 너무 커서 반격 성공해도 달려온 상대에게 딜캐를 당했(!)으나 시즌3에서 경직이 16F이나 줄어들어 그럭저럭 괜찮아졌다. 뒤자세에서도 쓸 수 있는데, 순간이동 자신의 뒤쪽이라 뒤자세에서 발동하면 뒤의 뒤, 즉 전방으로 순간이동하고 상대의 뒤쪽에서 나오는데 거리가 너무 가까워 단타 기술을 반격했던 거라면 웬만큼 후딜이 긴 기술이 아니고서는 상대의 뒤자세 각종 기술에 대놓고 처맞는다. 등에 닌자 통나무를 장착하면 성공시 원래 자리에 통나무를 남기고 튄다. 공격이 아예 닿지 않은 판정이라 게이지가 있는 고엘기들은 장풍을 이걸로 받아내도 게이지가 차지 않고, 녹티스+쿠니의 무기 던지기도 타격이나 가드후 상황이 나오지 않는다. 다단히트 장풍 같은 경우 근중거리에서 받아내면 뒤로 도망가다가 계속 날아온 장풍에 맞아서 1히트정도 맞으니 주의.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기